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#define
Si utilizza per definire delle costanti.
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#include
Serve per includere delle librerie nel programma.
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%c
Viene utilizzato con le funzioni prinf e scanf, per dati formati da un solo carattere.
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%d
Viene utilizzato con le funzioni prinf e scanf, per dati numerici interi.
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%f
Viene utilizzato con le funzioni prinf e scanf, per dati numerici con la virgola.
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%s
Viene utilizzato con le funzioni prinf e scanf, per le stringhe.
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&(e-commerciale)
Viene utilizzato con le funzioni prinf e scanf, indica il valore acquisito da tastiera.
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.cpp
Estensione del file sorgente dei programmi scritti in C.
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.exe
Estensione di un file eseguibile.
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.h
Estensione di un file header che è un semplice file di testo che contiene i prototipi delle funzioni definite nel relativo file .cpp
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.obj
Estensione del programma oggetto.
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\0
Carattere terminatore, fa in modo che il programma trovi la fine di una stringa.
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A![]() |
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Algoritmo
Con questo termine si intende la descrizione di un insieme finito di istruzioni, che devono essere eseguite per portare a termine un dato compito e per raggiungere un risultato definito in precedenza.
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Array
Rappresentano un formato particolarmente adatto per eseguire la maggior parte delle operazioni che richieda la memorizzazione temporanea e l'elaborazione di una lista di informazioni.E' chiamato anche vettore. |
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Array di caratteri
E' un array di tipo char chiamato stringa.
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Automa
Con questo termine si indica un dispositivo che sia in grado di eseguire da solo, cioè in modo automatico, senza l’intervento di una persona, una sequenza di azioni stabilite in precedenza, dotato di meccanismi per acquisire elementi dall’esterno e produrre elementi verso l’esterno: durante il suo funzionamento inoltre all’interno può assumere stati diversi tra loro.
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Attributi
Rappresentano gli elementi che caratterizzano l’oggetto, utili per descrivere le sue caratteristiche e definirne il suo stato.
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B![]() |
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Break
Istruzione che interrompe il case e provoca l'uscita dalla struttura swicth.
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C![]() |
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Class
Il C++ utilizza questa istruzione per definire una classe.
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E' l'insime degli attributi e dei metodi di un oggetto. Per utilizzare un oggetto occorre crearlo come esemplare della classe, cioè come istanza. |
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Const
Indica una variabile costante.
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Contatore
Si realizza con una variabile numerica che si incrementare.
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Computer
Costituito da un’insieme di dispositivi di diversa natura ( elettrici, meccanici, ottici ), in grado di acquisire dall’esterno dati e algoritmi, e produrre in uscita i risultati dell’elaborazione.
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Costanti
Proprietà che non cambiano considerando problemi con variabili diverse.
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Constructor
Con la dichiarazione di un’istanza, viene attivato in modo implicito un particolare metodo, detto costruttore della classe, che è un metodo, predefinito, che consente di creare un oggetto.
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D![]() |
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Dati
Valori assunti dalle proprietà degli elementi che caratterizzano il problema, rappresentate con variabili o costanti. Le azioni sono le attività che, mettendo i dati in relazione tra loro, consentono di ottenere i risultati desiderati.
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Dati di Input
Dati che vengono forniti dall’esterno (utente) per poter risolvere il problema.
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Dati di output
Sono quelli che vengono comunicati all’esterno, come risultato della soluzione del problema.
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E![]() |
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Elaboratore
Termine con il quale viene indicato il trattamento dei dati per ottenere un’informazione.
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F![]() |
Funzione
Una funzione è un sottoprogramma che riceve valori come argomenti in ingresso e restituisce un valore come risultato. |
H![]() |
Hardware
L'hardware è l'insieme delle apparecchiature, dei circuiti, delle memorie, dei cavi, degli interruttori che formano un sistema di elaborazione, cioè la parte fisica di un computer e delle sue periferiche. Tutto questo per funzionare ha bisogno di un software. |
I![]() |
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Identificatori
Nomi che diamo alle variabili e alle costanti, per distinguerle all’interno del modello considerato.
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Istanziazione
Azione che si attua nel momento in cui noi rendiamo una classe un oggetto,
cioè la inizializziamo nel programma principale riservandole così una parte di memoria nella RAM.
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L![]() |
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Librerie
Cosa sono, quali sono e a cosa servono le librerie...
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M![]() |
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Memoria centrale
E’ un dispositivo elettronico in grado di memorizzare istruzioni e dati codificati in forma binaria, materialmente costituita da uno o più chip.
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Metodi
Rappresentano i comportamenti e le funzionalità che l’oggetto mette a disposizione.
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O![]() |
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Oggetti
Rappresentano l’entità del problema o della realtà che si vuole automatizzare, con l&rsquo informatica. Un oggetto è in grado di memorizzare le informazioni che riguardano il suo stato: è anche possibile associare ad un oggetto un insieme di operazioni che esso può compiere.
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Object-Oriented
Risoluzioni di semplici problemi, fino ad arrivare al problema principale, attraverso l’uso delle classi.
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P![]() |
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Processo
Indica l’insieme formato dalle operazioni da svolgere in sequenza e dai dati che vengono elaborati durante queste operazioni per svolgere il compito assegnato.
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Processore
E’ l’esecutore del processo, cioè l’ente che causa l’evoluzione del processo nel tempo.
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Programmazione Strutturata
E’ la progettazione e la realizzazione di un programma costituito di parti che dipendono l’una dall’altra secondo un ben definito modello organizzativo.
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Public
Nella parte PUBLIC vengono inseriti i metodi della classe, i quali possono essere modificati liberamente senza alcuna restrizione.
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Private
Nella parte PRIVATE vengono inseriti tutti quei metodi o attributi che, si possono modificare, solo tramite la classe.
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Programmazione
La programmazione è l'insieme delle attività che una persona svolge per creare un programma, ossia un software.
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R![]() |
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Ram
Le memorie Ram (Memoria ad accesso casuale: Random Access Memory) è composta di un gran numero di oggetti elettronici detti distabili, ciascuno dei quali memorizza un singolo bit. Ognuno di questi dispositivi occupa una superficie dell’ordine di frazioni di millesimo di millimetro quadrato ed è in grado di assumere uno tra due stati stabili, non soggetti cioè a variazioni in assenza di stimoli esterni, come un interruttore a due posizioni. Ad uno dei due stati viene convenzionalmente attribuito il significato ‘0’ (valore logico = basso), all’altro il significato ‘1’(valore logico = alto).
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Rom
Le memorie Rom (memorie di sola lettura: Read Only Memory), che sono meno costose delle Ram in quanto realizzate con circuiti più semplici, vengono uste diffusamente in tutti quei casi in cui non serva modificare il contenuto di una memoria: tipicamente contengono le istruzioni per la fase detta di bootstrap, ovvero di accensione e di avvio del sistema.Esse inoltre, contengono programmi in linguaggio macchina eseguiti spesso per la gestione standard dei dispositivi quali video, tastiera, porte di input/output , oppure tabelle matematiche utilizzate dall’unità aritmetico logica della CPU per svolgere operazioni aritmetiche di base e quindi di frequente consultazione.
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S![]() |
| Il software è l'insieme dei programmi e delle procedure che servono a finalizzare gli strumenti fisici alla risoluzione del problema presentato dall'utente del sistema. |
T![]() |
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Top-Down
Raffinare un problema attraverso l’individuazione di sottoproblemi più dettagliati fino ad arrivare a singoli sottoproblemi che possono essere svolti con una singola istruzione del linguaggio.
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V![]() |
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Velocità
La velocità di un dispositivo è legata al tempo che intercorre tra la richiesta di accedere ad una certa parola e l’istante in cui l’operazione è eseguita. Tale tempo è dell’ordine dei nanosecondi, cioè dei miliardesimi di secondo.
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